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Deus Ex es una saga de videojuegos de la productora Eidos que ha obtenido, salvo su segunda entrega, una crítica muy positiva. Este thriller político de estética ciberpunk, que tiene elementos en común con Blade Runner, Ghost in the Shell o The Matrix, es, pongamos, uno de los videojuegos con mayor trasfondo y con la trama más elaborada de los últimos tiempos. El transhumanismo, el abuso de la tecnología, el exceso de poder o el dilema entre el bien y el mal son temas abordados con frecuencia en los videojuegos Deus Ex. El principal aspecto de la saga es la utilización de aumentos o mejoras (augmentations) en el cuerpo humano para tener mayores capacidades (fuerza, visión, percepción ampliada, telecomunicaciones implementadas en el propio cerebro, etc.).

No obstante, no vengo a hablar aquí de eso, que daría para rato. Vengo a hablaros de la banda sonora, en especial de la música perteneciente a la primera y tercera entregas: Deus Ex (2000) y Deus Ex: Human Revolution (2011).

Vamos con el primer Deus Ex. Compuesta en su mayoría por Alexander Brandon (que ya había trabajado previamente en materia de videojuegos), es una banda sonora encasillable, en su mayoría, en la música electrónica, pero con bastantes escapadas de este género. Leí que la banda sonora fue elemento esencial en la positiva crítica del juego, y no podría ser más cierto. De manera similar a la música de Ennio Morricone, que hace de una película estupenda como La Misión una maravilla para los sentidos, la música del Deus Ex convierte este profundo videojuego en toda una experiencia inmersiva. La música de este juego hace especialmente memorable el infiltrarse en una red de illuminati, el descubrir los secretos del Área 51, o el ver los tira y afloja de las luchas de poder en un nuevo orden mundial distópico.

Esta canción suena cuando el jugador se adentra en el complejo de la UNATCO, Organización Anti-Terrorista de las Naciones Unidas. Fue compuesta, no por Brandon, sino por Michiel van den Bos.

Algo que destaca de estos videojuegos es su ambientación. Los escenarios están diseñados para ofrecer un ambiente poco halagüeño. Rara vez se ve la luz del sol o es tenue, y las ciudades que se visitan están oscuras, sucias y es palpable la miseria en las calles. Vamos, como el Madrid de Ana Botella en 2013. Lo siento, estaba muy fácil el guiño. En la primera entrega del Deus Ex el protagonista recorre las calles de New York y la música de esta parte del videojuego es muy agradable. Podría decirse que parte de la canción no acompaña el sentimiento de decrepitud que acabo de describir (sobre todo a partir del minuto 1:20), pero le confiere una identidad única a este escenario. ¡Si alguna vez visito New York será escuchando esta canción!

El juego tiene su buena dosis de misterio, de sociedades secretas y de contubernios en las grandes esferas de poder. Los illuminati son recurrentes en estos videojuegos. Este grupo en la sombra de gente poderosa que mueve los hilos del mundo tiene un sustento musical con aire parisino muy interesante y absorbente. El siguiente trozo acompaña al jugador mientras se infiltra en una catedral con gran presencia de máquinas asesinas y militares de operaciones especiales con armadura pesada (los cuales dan miedito). El toque de órgano, que sobresale mucho de la estética electrónica de la totalidad de la banda sonora es, para mí, de los mejores momentos, aunque tenga algo de pesado y agónico. En el minuto 3:50 hace un cambio radical y se convierte en un ritmo agresivo que me recuerda muchísimo a las escenas de pelea de la primera película de The Matrix.

Movámonos ya a la tercera entrega (que en realidad es la precuela del primer videojuego), Deus Ex: Human Revolution. Relata el comienzo del uso de aumentos (augmentations) como fenómeno social. En este período (2027) los aumentos son mecánicos (cuando en el primer Deus Ex eran más avanzados, nanotecnológicos) y cómo surgen los primeros grupos de resistencia a que el ser humano experimente para hacerse súperhumano. La instalación de aumentos en seres humanos, y su investigación y desarrollo, están liderados por grandes súpercorporaciones, y los grupos de resistencia son pintados como terroristas. El protagonista del videojuego es el jefe de seguridad de una de estas corporaciones. Tras un ataque a la sede de esta corporación es terriblemente herido y asesinan a la que fuera su novia. Dadas sus heridas, científicos de la corporación deciden implantarle aumentos a lo largo de su cuerpo, sin su permiso (es famosa la frase de Adam, el protagonista, de “I never asked for this“). El ataque deja muchos cabos sueltos y la misión de Adam es descubrir la verdad. Como le diría Garganta Profunda a Scully en Expediente X, no confíes en nadie.

Para mi gusto, la mejor canción de todo el álbum es la que suena cuando el protagonista accede a su apartamento, a su hogar. Lo poco que se conoce de la vida de Adam se ve reflejado en su apartamento. Un apartamento diáfano, poco iluminado y vacío, una cama sola, fotos de personas que ya no están, alcohol y la droga necesaria para que el cuerpo humano tolere las prótesis mecánicas (droga que, por cierto, las corporaciones venden a alto precio). La canción, junto con el escenario del apartamento, pintan un paisaje yermo, solitario y triste. Es todavía más triste pensar que eso es lo que tiene para llamar hogar.

La banda sonora de Human Revolution cumple bien su función de ambientar de manera más que satisfactoria el videojuego. En algunos casos merece la pena explorar el terreno por seguir escuchando la música de fondo. En otros aumenta el impacto de descubrir los engaños y conspiraciones. Sin embargo, desde mi punto de vista no tiene una entidad propia como la de su predecesor, ni es tan absorbente, tan característica.