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He de comenzar esta entrada diciendo que ni soy seguidor ni conocedor de la saga Castlevania en su conjunto. Simplemente un jugador ocasional de algunos de sus títulos. La crítica siguiente son mis impresiones aisladas sobre este juego. Por lo tanto, no lo pongo en relación con otros títulos de la saga.

gbelmontCastlevania: Lords of Shadow es un juego de 2010, pero que vio la luz para PC en 2013, y es ésta versión la que yo he jugado. Se trata de un Castlevania en 3D que mezcla ir soltando hostias (hack and slash) con plataformas. La Ultimate Edition viene con un par de DLC que añaden dos capítulos cortos al final. Resumiendo en una frase: es un juego bastante entretenido.

 

Tiene una historia más o menos desarrollada y unos personajes bien entretenidos. En otras reviews de usuarios de Steam se dice que el juego es injugable sin tener gamepad. Esto es falso a medias. Hay partes del juego en que es un plataformas totalmente y al tener que ajustar bien el salto, se puede caer uno bastantes veces antes, precisamente porque los saltos en un movimiento diagonal no van bien. Llegado un momento es necesario hacer un movimiento en diagonal sobre unas baldosas mágicas para seguir en el juego y con el teclado parece imposible. Solución: tanto lo de los saltos como lo del movimiento en diagonal se arreglan cambiando de WASD a arriba-abajo-izda-dcha. Luego se vuelve a poner como estaba y listo.

Imagen propiedad de Meristation

El juego tiene una parte artística muy cuidada. Los escenarios están bastante bien dibujados y resulta bastante inmersivo. La ambientación católico-medieval mezclada con el típico folklore de demonios, deidades, espectros, zombis, etc. resulta, cuanto menos, curiosa. Las cutscenes son un gran trabajo de animación. Me llamó la atención lo trabajada que estaba la expresión emocional de Belmont -el protagonista- en algunos momentos, sobre todo tras la escena que aparece tras derrotar al jefe final antes de los DLC. Me figuro que recrear este tipo de expresiones faciales en animación 3D requerirá gran esfuerzo. Los enemigos son muy variados y algunos son muy entretenidos de vencer. He leído gente quejarse de la cámara y cómo ésta dificulta el juego. Es cierto que no se tiene control sobre ella, pero pocas veces me ha resultado una molestia.

La música verdaderamente merece mención aparte. Óscar Araujo junto con la orquesta de Bratislava ponen una banda sonora que me ha recordado en muchos momentos a la que compusiera Howard Shore para El Señor de los Anillos. Casa muy bien con el juego.

 

La jugabilidad es interesante. Es un juego que realmente requiere aprender a jugarlo y, por ello, al principio puede resultar aburrido. La curva de aprendizaje no es, digamos, progresiva. Al principio me requirió un esfuerzo inicial importante. Luego fue mucho más fluido. Según Belmont va aprendiendo movimientos, los combos se vuelven más bestias, aunque al final uno acaba usando siempre unos pocos, porque llegan a ser numerosos. Además de lo mencionado de repartir leches y plataformas, hay mini puzles del tipo darle al coco y probar combinaciones. El juego tiene cierto aire a RPG en el sentido de que aumentas el poder de tu personaje a través de habilidades y mejoras. Pero no es un RPG. Habrá un jefe al final de casi todos los capítulos. Algunos de los combates son un verdadero reto, especialmente el jefe del último capítulo de los DLC de la Ultimate Edition.

En definitiva, recomiendo totalmente este juego. Es un juego que dura en el recuerdo y que merece el tiempo y el dinero.

Deus Ex es una saga de videojuegos de la productora Eidos que ha obtenido, salvo su segunda entrega, una crítica muy positiva. Este thriller político de estética ciberpunk, que tiene elementos en común con Blade Runner, Ghost in the Shell o The Matrix, es, pongamos, uno de los videojuegos con mayor trasfondo y con la trama más elaborada de los últimos tiempos. El transhumanismo, el abuso de la tecnología, el exceso de poder o el dilema entre el bien y el mal son temas abordados con frecuencia en los videojuegos Deus Ex. El principal aspecto de la saga es la utilización de aumentos o mejoras (augmentations) en el cuerpo humano para tener mayores capacidades (fuerza, visión, percepción ampliada, telecomunicaciones implementadas en el propio cerebro, etc.).

No obstante, no vengo a hablar aquí de eso, que daría para rato. Vengo a hablaros de la banda sonora, en especial de la música perteneciente a la primera y tercera entregas: Deus Ex (2000) y Deus Ex: Human Revolution (2011).

Vamos con el primer Deus Ex. Compuesta en su mayoría por Alexander Brandon (que ya había trabajado previamente en materia de videojuegos), es una banda sonora encasillable, en su mayoría, en la música electrónica, pero con bastantes escapadas de este género. Leí que la banda sonora fue elemento esencial en la positiva crítica del juego, y no podría ser más cierto. De manera similar a la música de Ennio Morricone, que hace de una película estupenda como La Misión una maravilla para los sentidos, la música del Deus Ex convierte este profundo videojuego en toda una experiencia inmersiva. La música de este juego hace especialmente memorable el infiltrarse en una red de illuminati, el descubrir los secretos del Área 51, o el ver los tira y afloja de las luchas de poder en un nuevo orden mundial distópico.

Esta canción suena cuando el jugador se adentra en el complejo de la UNATCO, Organización Anti-Terrorista de las Naciones Unidas. Fue compuesta, no por Brandon, sino por Michiel van den Bos.

Algo que destaca de estos videojuegos es su ambientación. Los escenarios están diseñados para ofrecer un ambiente poco halagüeño. Rara vez se ve la luz del sol o es tenue, y las ciudades que se visitan están oscuras, sucias y es palpable la miseria en las calles. Vamos, como el Madrid de Ana Botella en 2013. Lo siento, estaba muy fácil el guiño. En la primera entrega del Deus Ex el protagonista recorre las calles de New York y la música de esta parte del videojuego es muy agradable. Podría decirse que parte de la canción no acompaña el sentimiento de decrepitud que acabo de describir (sobre todo a partir del minuto 1:20), pero le confiere una identidad única a este escenario. ¡Si alguna vez visito New York será escuchando esta canción!

El juego tiene su buena dosis de misterio, de sociedades secretas y de contubernios en las grandes esferas de poder. Los illuminati son recurrentes en estos videojuegos. Este grupo en la sombra de gente poderosa que mueve los hilos del mundo tiene un sustento musical con aire parisino muy interesante y absorbente. El siguiente trozo acompaña al jugador mientras se infiltra en una catedral con gran presencia de máquinas asesinas y militares de operaciones especiales con armadura pesada (los cuales dan miedito). El toque de órgano, que sobresale mucho de la estética electrónica de la totalidad de la banda sonora es, para mí, de los mejores momentos, aunque tenga algo de pesado y agónico. En el minuto 3:50 hace un cambio radical y se convierte en un ritmo agresivo que me recuerda muchísimo a las escenas de pelea de la primera película de The Matrix.

Movámonos ya a la tercera entrega (que en realidad es la precuela del primer videojuego), Deus Ex: Human Revolution. Relata el comienzo del uso de aumentos (augmentations) como fenómeno social. En este período (2027) los aumentos son mecánicos (cuando en el primer Deus Ex eran más avanzados, nanotecnológicos) y cómo surgen los primeros grupos de resistencia a que el ser humano experimente para hacerse súperhumano. La instalación de aumentos en seres humanos, y su investigación y desarrollo, están liderados por grandes súpercorporaciones, y los grupos de resistencia son pintados como terroristas. El protagonista del videojuego es el jefe de seguridad de una de estas corporaciones. Tras un ataque a la sede de esta corporación es terriblemente herido y asesinan a la que fuera su novia. Dadas sus heridas, científicos de la corporación deciden implantarle aumentos a lo largo de su cuerpo, sin su permiso (es famosa la frase de Adam, el protagonista, de “I never asked for this“). El ataque deja muchos cabos sueltos y la misión de Adam es descubrir la verdad. Como le diría Garganta Profunda a Scully en Expediente X, no confíes en nadie.

Para mi gusto, la mejor canción de todo el álbum es la que suena cuando el protagonista accede a su apartamento, a su hogar. Lo poco que se conoce de la vida de Adam se ve reflejado en su apartamento. Un apartamento diáfano, poco iluminado y vacío, una cama sola, fotos de personas que ya no están, alcohol y la droga necesaria para que el cuerpo humano tolere las prótesis mecánicas (droga que, por cierto, las corporaciones venden a alto precio). La canción, junto con el escenario del apartamento, pintan un paisaje yermo, solitario y triste. Es todavía más triste pensar que eso es lo que tiene para llamar hogar.

La banda sonora de Human Revolution cumple bien su función de ambientar de manera más que satisfactoria el videojuego. En algunos casos merece la pena explorar el terreno por seguir escuchando la música de fondo. En otros aumenta el impacto de descubrir los engaños y conspiraciones. Sin embargo, desde mi punto de vista no tiene una entidad propia como la de su predecesor, ni es tan absorbente, tan característica.

Este videojuego salió para sistemas DOS (entre otros) en 1992 (hace casi 20 años, ahí es nada). Forma parte de un conjunto de videojuegos de LucasArts que, utilizando el sistema SCUMM nos proponían un mundo de aventura gráfica a través del ratón, action & click. Es el segundo de los videojuegos de Indy que usan este sistema. Su predecesor, basado en la última de la trilogía primigenia, Indiana Jones and the Last Crusade, era también action & click pero con un inventario en formato texto únicamente (al igual que la primera edición de The Secret of Monkey Island, también de LucasArts y también en sistema SCUMM). Indiana Jones and the Fate of Atlantis contiene los típicos ingredientes Indy: acción, búsqueda de alguna reliquia o tesoro arqueológico, hostias, una chica-Indy, chanzas esporádicas, y muchos rompecabezas. Este juego, además, tiene a sus espaldas una loable labor de fundamentación histórica y arqueológica. La imitación de la cultura minóica, las ruinas de Knossos (Creta), o sobre el mito de la Atlántida misma, son admirables.

La caracterización de Indy y de Sophia Hapgood (la chica-Indy) también es buena. En ocasiones, son muy graciosas las reacciones de los personajes. Recomiendo probar a insultar de broma o hacer enfadar a Sophia. En otras, son como la secuencia lógica de una película de Indiana Jones en la que, perdonadme el machismo, la muchacha acaba cayendo en los brazos de Indy. Esta díada recuerda un poco a Guybrush-Elaine de los Monkey Island, pero con un toque más, digamos, de Indiana Jones. La progresiva caracterización de otros personajes, como Nur-Ab-Sal, dios de la Atlántida es también muy interesante.

El juego, a través de esta ambientación, consigue crear una atmósfera que te empuja a que llegues al final del juego, pese que en algunos momentos no es para nada intuitivo (como por ejemplo, hasta que no admites que te dan miedo las serpientes, no llegarás a la solución de un problema) y difícil. Además de esto, el juego tiene tres itinerarios. Llegado un punto al principio del juego, después de encontrar el diálogo perdido de Platón, se te plantea la decisión de ir sin Sophia liándote a puñetazos, ir con Sopha o ir sin Sophia pero con ración extra de rompecabezas. No obstante, eventualmente te encuentras con Sophia aunque vayas por tu cuenta.

El juego es muy fácil de encontrar en cualquier página de abandonware, al igual que los Monkey Island, y demás juegos antiguos de LucasArts. No obstante, yo me lo compré por Steam junto con The Dig, Loom, Indiana Jones and the Last Crusade, por 9 euros. Este juego ha aportado tanto a mi infancia-adolescencia, que no pude resistirme (algunos notarán que mi avatar en WordPress es una imagen de un toro/minotauro procedente de este videojuego). Son juegos tan viejos que pudiera parecer raro pagar por ellos. No obstante, en el caso de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, han puesto voces -eso sí, solo en inglés- junto con lo que antes eran solo textos. Esto añade, desde mi punto de vista, muchísimo al juego. Las voces de Indy y de Sophia son muy agradables (y muy inteligibles), crean idiosincrasia. Luego, a los nazis o a personajes como Alain Trottier o Omar al Jabbar le añaden un acento francés o árabe, lo cual da un toque muy realista y bonito.

Me sirvo de este blog que comentó también el videojuego, puesto que en él aparecen las teclas que tienen alguna función en el videojuego, puesto que, si no jugaste en aquella edición en floppy disks que venía con manuales, no hay manera accesible de saberlo, a no ser que se te ocurra darle click derecho sobre el icono del juego en el menú de Steam y acceder al manual digitalizado.

En definitiva, recomiendo a cualquiera que le gusten mínimamente las aventuras gráficas a probar el Indiana Jones y el destino de la Atlántida. Ojalá algún día hagan una reedición de este videojuego tal y como hicieron con The Secret of Monkey Island y Monkey Island II: LeChuck’s Revenge. Sería interesante ver bien dibujado (entiéndanme, con una mayor calidad y sin estar pixelado) los minotauros, la Atlántida, los personajes y sus movimientos, las estatuillas y piedras típicas, etc. En su día, después del éxito de las reediciones de los juegos anteriores, LucasArts afirmó que no descartaba hacer remakes de otros de sus títulos clásicos.

Para terminar, dejo este vídeo que es una recopilación de imágenes del juego que, además, viene con parte de la banda sonora, que en algunos momentos es bastante agradable de oír y acompaña bien al juego.

Y, ya que estamos, una animación sin pulir pero que muestra los primeros minutos del videojuego. Como he dicho, está sin pulir, con fallos en texturas y en movimientos, pero creo que merece la pena verlo. Lástima que, al parecer, quien empezó a modelar todo eso, ha dejado el proyecto en standby.

Actualización: Edito el post para incluir información encontrada en un artículo de J. Pindado en la revista Pixel-Bit, que hace una breve mención al videojuego, afirmando que puede contribuir a transmitir valores para la Educación Secundaria, relativos a los roles de género y otros valores sociales de actualidad.

Referencia: Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 55-67.